El tiempo pasa y ya vamos por la Unidad 3 del #ABPMooc_INTEF.
En este caso, estudiaremos la importancia de las TIC en cada uno de los retos de nuestros proyecto: diseño, desarrollo y difusión.
Para que me entendáis mejor, he creado una inforgrafía, con canva, para que veáis como vamos a introducir las TIC en cada una de las partes del proyecto.
Además dentro de las TIC vamos a distinguir entre la actividad, el artefacto (lo que queremos hacer, por ejemplo, una presentación) y la herramienta (el programa con el que lo hacemos , por ejemplo Prezi).
*Artefactos y herramientas principales que estamos utilizando y utilizaremos para el proyecto ¿Dónde está Rasy?.
Aunque utilizaremos mucho las TIC en todo el proyecto, no siempre serán los alumnos los que las utilicen directamente.
En ellas hay mucho trabajo previo de los profesores y padres. Aun así, habrá momentos en los que estén muy presentes.
Etiqueta: ciencias sociales
ABPMooc INTEF – Unidad 1
Aquí estamos con la primera unidad de el nuevo MOOC que realizo #ABPMooc
En mi primera entrada sobre el MOOC os contaba algo de mi, pero ahora vamos a lo que nos interesa ¿Empezamos?
Argumentos “Enseñanza directa vs ABP”
En esta entrada vamos a exponer las ventajas y los inconvenientes de la enseñanza directa y la enseñanza basada en proyectos.
Ventajas del método de enseñanza basado en proyectos:
Permite trabajar con grupos de niños que tienen diferentes estilos de aprendizaje y niveles de habilidad y conocimientos.
Incrementa el compromiso de los alumnos y su retención de conocimiento.
Los niños planean, implementan y evalúan proyectos que tienen aplicación en el mundo real más allá de la clase.
Permite seleccionar temas que les interesan y que son importantes para sus vidas. En muchas ocasiones son ellos mismos los que los eligen.
Prepara a los estudiantes para su vida laboral y profesional.
Aumenta la motivación.
Hace la conexión entre el aprendizaje en la escuela y la realidad.
Ofrece oportunidades de colaboración para construir conocimiento.
Aumenta las habilidades sociales y de comunicación.
Acrecentar las habilidades para la resolución de problemas.
Permitir a los estudiantes tanto hacer como ver las conexiones existentes entre diferentes disciplinas.
Ofrece oportunidades para realizar contribuciones en la escuela o en la comunidad.
Aumenta la autoestima. Los estudiantes se enorgullecen de lograr algo que tenga valor fuera del aula de clase.
Permite que los estudiantes hagan uso de sus fortalezas individuales de aprendizaje y de sus diferentes enfoques hacia este
Posibilita una forma práctica, del mundo real, para aprender a usar la Tecnología.
Desventajas del método basado en proyectos.
Requiere de un diseño bien definido, para el que nunca hay tiempo de definir.
En su diseño deberán participar todos los profesores que vayan a participar y deberán estar implicados los padres (A veces, esto que suena tan bien, no es tan fácil de conseguir).
Es costoso en todos los sentidos.
Dificultar para integrar y coincidir los diferentes horarios para comunicarse entre los equipos participantes.
Se requiere tiempo y paciencia para permanecer abierto a ideas y opiniones diversas.
No siempre es natural o cómodo actuar de manera especial para llevar a cabo proyectos.
En esta unidad también se nos pedía evaluar un proyecto ya creado. Aquí os lo dejo:
Análisis crítico de un proyecto
Proyecto de ABP sobre el agua en Infantil.
http://ceipal-kazar.blogspot.com.es/p/proy-agua-donde-vas.html
Me ha gustado mucho este proyecto, en primer lugar por el tema elegido: el agua, ya que es un aspecto muy cercano y presente en la vida de los niños.
Lo que más me ha gustado es la forma en la que se lleva a cabo, a través de los experimentos, en los que los niños pueden vivenciar en primera persona y establecer sus relaciones de causa-efecto.
Aspectos positivos:
Me ha parecido un trabajo espectacular. Está hecho con mucho cariño y detalle. Trabaja desde el que sabemos, hasta la evaluación oral y de forma muy lúdica.
Aspectos negativos:
Seguro que los hay, pero no los he encontrado. Bueno, uno si…el tiempo y las horas que le habrá dedicado a ello. ¡Enhorabuena!
Y para terminar esta primera unidad, os cuento junto con una colega, el prototipo de proyecto ABP que hemos creado:
Gamificación en el aula #Nivel5 Fin de proyecto
Y esto llega a su fin. He llegado al último nivel, el #nivel5 de #gamificaMOOC y tengo que reconocer que estoy emocionada.
Estoy encantada con el producto final y deseando que llegue abril para poder llevarlo a clase. Me falta elaborar las cartas, crear las monedas y desarrollar una a una las actividades que se realizarán, pero se que será algo que mis alumnos no olvidarán.
¡Vamos a buscar un tesoro!
Pero… ¿Cuál es el motivo de que gamifique mi aula?
Este curso, hemos quitado los libros del área de sociales con el fin de liberar a los niños de 5 y 6 años de trabajar cada hora con un libro diferente e incluso en ocasiones con varios profesores. Necesitábamos elaborar un nuevo proyecto , con material propio y llamativo para nuestros alumnos. Creo que este proyecto gamificado les encantará.
¿A quién va dirigido?
A alumnos de 1º de Primaria de la Comunidad de Madrid, con un alto nivel de conocimientos (han trabajado ya los conceptos que vamos a ver en Ed. Infantil) y que necesita más. Están acostumbrados a trabajar por Proyectos de Comprensión, así que dudo que esta forma de trabajo les cueste mucho.
¿Cómo se realizará la narrativa?
Aunque he eleborado un comic y un vídeo, seguramente, seamos los 3 tutores de 1º los que el primer día de clase después de vacaciones hagamos una escenificación de lo que ha pasado con Rasi, su mascota…
¿Y las dinámicas?
En el canvas se puede ver las actividades, ejercicios, dinámicas que llevaré a fin en el aula.
¿Y las mecánicas?
Lo detallo en el punto de los niveles de mi canvas, pero lo adjunto aquí para aclarar. Y añado el enlace al mapa de tesoro, que será la herramienta más importante en la que nos apoyaremos.
Los niveles se dividirán en CINCO.
1. Marinero (Que se conseguirá superados los 2 primeros niveles) – Las monedas que se le proporcionarán serán de 1 céntimo
2. Maestre ( Al conseguir los niveles 3 y 4) – Las monedas que se le proporcionarán serán de 5 céntimos
3. Oficial ( Pasados los niveles 5 y 6) – Las monedas que se le proporcionarán serán de 20 céntimos
4. Patrón ( El penúltimo nivel, lo conseguirán al pasar los niveles 7 y 8) – Las monedas que se le proporcionarán serán de 50 céntimos
5. Capitán ( Al conseguir los dos últimos niveles) – Las monedas que se le proporcionarán serán de 1 Euro
Mi autoevaluación…
Ha sido mucho y muy intenso el esfuerzo, pero cuando vea la cara de mis alumnos veré mi recompensa, la cara y cuando terminemos y vea lo mucho que han aprendido. Aun así, se que podré mejorar mucho, y de echo, lo haré, que creo que va a quedar también, que habrá que repetirlo al año que viene.
Y ahora si, a fin de poder ser evaluada, adjunto mis dos últimas tareas:
El canvas gamificado con todo lo que en él se pedía.
Y el «trailer» de lo que será mi clase gamificada, con el título: SE HAN LLEVADO A RASI!.
Trailer
Estreno en Abril 2017.
Ha sido un placer poder realizar este curso y aprender tanto, ya no solo de mis profes, sino también de mis compañeros. ¡Gracias!
Gamificación en el aula #Nivel4 #gamificaMOOC
Prototipo de propuesta Gamificada
En esta entrada vamos a intentar recoger mi evolución por el #nivel4 del MOOC.
Tal como se prometía en el vídeo de introducción del nivel, ha sido una de las fases más divertidas de la gran experiencia que estoy viviendo en #gamificaMOOC. El hecho de ir aterrizando en propuestas cada vez más prácticas y centradas en el aula, en mi niños y en los objetivos que perseguimos, aumentan bastante la motivación, Dicho con otras palabras, el esfuerzo comienza a ver sus frutos y estoy tan enganchada que hasta por la noches sueños con mi mapa de piratas.
El primer reto que teníamos que superar en el #nivel4 de la misión era analizar las mecánicas de alguno de nuestros juegos favoritos. Decir que fue difícil elegir uno. Por mi cabeza pasaron el el cinquillo, la comba, las chapas, hundir la flota, operación, trivial, pictionary, scattergory, etc. Finalmente me decidí por el Twister, un juego de tipo competitivo que mantenía un alto grado de «tensión» entre los jugadores, en este caso de forma física y mental. De este modo me puse a describir sus mecánicas en el tablero colaborativo de padlet, que para tal fin se habilitó desde el mooc. Os incluyo la imagen de mi aportación.
Para nuestro prototipo de proyecto gamificado nos proponían que probásemos herramientas para crear componentes de juego como: la carta, un badge, un quiz o una tabla de clasificación.
Y como no me decidía…los probé todos. Os adjunto un par de ellos, a falta de decidirme cuales voy a usar, y que uso les voy a dar.
Por último, y como reto final del #nivel4, debíamos seguir diseñando nuestra propuesta gamificada y, concretamente, las mecánicas de la misma y, a su vez, explicar en formato audiovisual cómo las íbamos a poner en práctica. En mi caso, como propuesta para 1º de Primaria en relación con el trabajo de la hidrosfera y litosfera, el área de Ciencias Sociales, he creado un mapa del tesoro interactivo con Genially para conseguir todas las monedas posibles y conseguir así rescatar a Rasi.
Os adjunto el vídeo donde explico como lo he elaborado.
Mecánica del juego
Llave del Nivel 4 ¡Conseguida!
¡A por el #Nivel5!