Este año en el colegio, hemos eliminado el libro de Ciencias Sociales de 1º a 3º de Primaria, con el objetivo de trabajar por Proyectos de Comprensión. Pues bien, el proyecto del tercer trimestre, lo voy a trabajar (si me dejan mis compañeros), a través de la Gamificación ene la aula #gamificaMOOC. Os traigo el Brainstorming que he realizado, imagino que de aquí al producto final cambairán muchas cosas…pero por ahora, estoy muy emocionada con la idea.

BRAINSTORMING #NIVEL3

TITULO: Los piratas se llevan a Rasi

DESCRIPCIÓN TEMÁTICA DE LA NARRATIVA:
En Semana Santa, Rasi (la mascota de clase) se va de viaje a África y apara ello tiene que coger un barco. Desgraciadamente, en la mitad del trayecto, un barco pirata toma su barco y lo secuestra.
En ese momento, los piratas mandan un mensaje en una botella: Rasi ahora es suyo, y si quieren rescatarlo tendrán que completar el mapa del tesoro que iba anexo a la carta. Cada equipo de clase (que es un super héroe) tendrá que trabajar conjuntamente y usando sus peculiares poderes para poder volver a ver a Rasi.
¡A por Rasi chicos!
treasure-map
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
La hidrosfera.
1. Conoce la existencia y distribución del agua en la Tierra: océanos, mares, ríos y lagos.
2. Explica los problemas de la contaminación del agua, las características del agua potable y la necesidad de un consumo responsable.
La litosfera.
3. Identifica algunas rocas y materiales en el entorno más próximo y en fotografías o vídeos. El paisaje y su diversidad.
4. Observa en fotografías o vídeos diferentes tipos de paisaje.
5. Identifica distintos componentes del relieve: montaña, cordillera, llanura, meseta y valle.

AUDIENCIA: Alumnos de 1º de Primaria (6-7 años)

RETOS
– Dramatizaciones
– Sopas de Letras
– Dibujos
– Lectura de cuentos y ejercicios de comprensión lectora
– Canciones
– Mapas mentales
– Juegos
Tras la realización de cada tarea, los alumnos recorrerán una nueva parte del mapa y conseguirán el mensaje del nuevo reto.

Hace unos años, escribí sobre un libro que llegó a mis manos y con el que me ilusioné desde el primer día.
Hoy, además de recordaros la entrada en la que os lo presentaba, os traigo algunas ideas nuevas para utilizarlo en el aula. Y un vídeo explicativo de la mayoría de ellas.

1. 300 ideas maravillosas para jugar con él. Pinterest
2. Algunas fichas imprimibles para trabajrlo en clase. Fichas
3. El blog de Teach Junkie, con varias propuestas. El blog
4. La web de Rock my classroom. Web
5. Algunas ideas más. Ideas

Bueno, espero que os guste y que podáis disfrutar de vuestro The Elf on the Shelf, en clase con vuestros alumnos, o en casa con vuestros hijos.

Y para terminar con el Nivel 2 y conseguir mi llave para poder acceder al nivel 3. Os traigo mi dos últimas tareas.
La primera, la creación de un meme o gif. Como trabajo con niños pequeños, he elegido uno con el que me identificaba bastante. Para llegar a este meme, he tenido que realizar un cuestionario, para saber que tipo de gamer soy. El resultado ha sido este:vpb0ln

Y después he realizado un análisis DAFO, con algo más de colorido de los gráficos DAFOS habituales, para poder conocer de dónde parto.analisis-dafogamificacionen-mi-aula

Y BINGO!! Llave del nivel 2 conseguida. ¡Qué contenta estoy!llave-2

Aquí estoy otra vez, el nivel 2 de este curso es algo extenso, y por ello lo voy dividiendo en diferentes entradas.
Hoy vamos a ver, dentro del Marco de referencia del que hablábamos la semana pasada, las dinámicas y la motivación.

Dinámicas
Las dinámicas del juego establecen las motivaciones personales de cada individuo para participar en la actividad gamificada; por ejemplo, las recompensas, el reconocimiento o prestigio, los logros, la competencia y el compañerismo.
En este caso, tenía que crear una cita y una nube de palabras para interiorizar la definición. Para la cita he usado https://www.canva.com, herramienta que ya he usado en más ocasiones, y para la nube de palabras, me he estrenado con Tagul Os dejo mis creaciones:
dinamicas-gamificadas

frase-dinamicas

Motivación
La motivación se alza como el elemento central del que partir para superar tu misión ya que es la que va a posibilitar el aprendizaje y vencer a las máquinas.
Para conoce mejor qué es la motivación, he creado un mapa mental o una infografía.
En este caso, me he decidido por el mapa mental, con el objetivo de conocer un nuevo programa. Esta vez, he utilizado Goconqr, el cual, por cierto, me ha gustado bastante.
png

Nos queda la Parte 3, en la que trabajaremos la audiencia o jugadores y la medición. Hasta el próximo capítulo de #gamificaMOOC