En muchas ocasiones, cuando hablamos de robótica en el aula, pensamos en robots, cables o dispositivos electrónicos… pero ¿y si te dijera que puedes trabajar el pensamiento computacional sin nada de eso?
Hoy quiero presentarte Cody & Roby, un recurso sencillo, potente y sorprendentemente eficaz para introducir la lógica de la programación en el aula… ¡sin pantallas!
Este será uno de los juegos protagonistas en el taller de Robótica y Pensamiento Computacional de la IV Edujornada de las Charlas Educativas de @imgende , donde compartiré esta propuesta junto a compañeros increíbles como @esparaTIC, @azaruski y @barbarami1977.
¿Qué es Cody & Roby?
Cody & Roby es un juego desenchufado (unplugged) diseñado para trabajar conceptos básicos de programación de forma manipulativa.
El alumnado debe dar instrucciones a un robot (Roby) para que se mueva por un tablero siguiendo una secuencia de comandos.
No hay tecnología, pero sí hay:
- Secuencias
- Algoritmos
- Orientación espacial
- Resolución de problemas
- Pensamiento lógico
Y todo esto… jugando.
¿Qué se trabaja con este juego?
Aunque parece sencillo, Cody & Roby esconde muchísimo potencial didáctico.
Algunas habilidades clave que desarrolla:
🧠 Pensamiento computacional
🔄 Secuenciación de acciones
📍 Orientación espacial
❌ Detección y corrección de errores
🧩 Resolución de problemas
🤝 Trabajo cooperativo
Es ideal tanto para Infantil como para Primaria, adaptando la complejidad de los retos.
¿Cómo se juega?
El funcionamiento es muy sencillo:
- Tenemos un tablero (como el que te dejo al final del post).
- Existe “robot” y unas cartas de avance o retroceso ( hay 3 tipos de cartas).
- Con instrucciones usando cartas y/o comandos avanzaremos por el tablero.
Ejemplos de instrucciones:
- Avanza
- Gira a la derecha
- Gira a la izquierda
El objetivo es llegar a un punto concreto… pero claro, no siempre sale bien a la primera 😏
Y ahí es donde aparece la magia del aprendizaje.
Integrarlo en el aula
Lo interesante es trabajar esta propuesta dentro de algún proyecto que desarrolles en el aula. En mi caso, lo he trabajado dentro de un proyecto llamado «El Grand Prix«, de 2º primaria, donde recorrian caminos en busca de transportes. Además este proyecto forma parte de la Code Week. En otra ocasión lo trabajamos en el proyecto «Se han llevado a Rasy», en 1º de primaria, donde nos convertíamos en piratas y haciamos la búsqueda del tesoro. Actualmente lo quiero introducir como una propuesta de Los Cubimáticos, consguiendo que con el pensamiento computacional trabajemos la lectura y las matemáticas de forma conjunta.
¿Por qué funciona tan bien en el aula?
Porque combina tres ingredientes clave:
1. Es manipulativo
El alumnado toca, mueve, prueba… no es algo abstracto.
2. Es visual
Ven el recorrido, los errores y las soluciones.
3. Es divertido
Y cuando algo es divertido… ya sabes lo que pasa: aprenden sin darse cuenta.
Ideas rápidas para llevarlo al aula
Te dejo algunas propuestas que funcionan genial:
🎯 Retos por niveles (cada vez más complejos)
👥 Trabajo en parejas o equipos
🧩 Crear sus propios recorridos
🔍 Detectar errores en secuencias ya dadas
🏁 Competencias tipo “¿quién llega con menos instrucciones?”
¿Y si damos un paso más?
Cuando el alumnado domina lo básico, puedes introducir:
- Condicionales (si pasa esto, haz esto otro)
- Secuencias más largas
- Obstáculos en el tablero
- Programación “a ciegas” (sin ver el recorrido completo)
Aquí ya empiezan a pensar como pequeños programadores… sin haber tocado un ordenador.
Descarga el tablero
Los que han pasado por el taller se han llevado una versión impresa para poder usar directamente en el aula. Si tu quieres el tuyo, te lo dejo aquí:

Para saber más
Si quieres profundizar en el recurso original, puedes consultar la propuesta completa aquí:











