Hay momentos que se saborean despacio.

Hoy quiero compartir uno de ellos.

Twinkl, una de las plataformas educativas más reconocidas a nivel internacional por la calidad y cantidad de sus recursos, ha publicado un artículo sobre la metodología Singapur… y ha tenido el detalle de mencionarme como referente en la aplicación práctica de este enfoque.

El artículo está escrito por Mariana Romero (Twinkl México), profesional especializada en contenidos educativos y divulgación pedagógica. Desde su trabajo en una de las plataformas de recursos didácticos más reconocidas a nivel internacional, Mariana acompaña a docentes y familias ofreciendo orientación práctica, materiales de calidad y propuestas innovadoras para el aula.
Además, me han otorgado una insignia que ya he añadido al blog, como un pequeño sello de “hey, esto va en serio” (y sí, me hace muchísima ilusión).

Puedes leer el artículo aquí: https://www.twinkl.com.mx/blog/metodo-singapur-para-ninos-que-es-y-como-aplicar-sus-matematicas-en-casa-y-en-primaria

Un reconocimiento que nace del aula

En el artículo, Twinkl destaca mi forma de enseñar como algo que va más allá de la teoría: una propuesta que combina aprendizaje, juego y narrativa para llevar las matemáticas al día a día.

Mencionan especialmente:

  • Los Cubimáticos, una historia de aventuras que integra matemáticas manipulativas de forma natural y significativa.
  • CuentaMates, un espacio donde las matemáticas se cuentan, se viven y se entienden.
  • La importancia de las experiencias familiares y las “meriendas matemáticas” como parte del aprendizaje real.

No puedo estar más agradecido por la sensibilidad con la que han descrito este enfoque.

Porque, al final, de eso se trata:
de que las matemáticas se comprendan, no solo se resuelvan.

Matemáticas que se tocan, se ven y se entienden

Siempre he defendido que el aprendizaje profundo nace cuando el niño puede:

  • Manipular
  • Visualizar
  • Relacionar
  • Explicar con sus propias palabras

Cuando las matemáticas bajan del papel y se convierten en algo tangible, ocurre algo poderoso: dejan de dar miedo.

Y que una plataforma como Twinkl valore esta visión es un impulso enorme para seguir creando recursos que conecten aula y familia.

Gracias

Gracias a Twinkl por el reconocimiento.
Gracias a quienes confiáis en este enfoque.
Y gracias a cada familia y docente que apuesta por enseñar con sentido.

Seguimos.

Estos días compartí en redes un juego online tipo feria: una carrera de camellos para 4 jugadores, donde se avanza acertando preguntas del Sistema Métrico Internacional (metros, gramos, litros y conversiones). Y la pregunta que más me habéis hecho no ha sido “¿cuántos metros son…?” 😄, sino:

“¿Puedes compartir el prompt?”

Así que aquí lo tenéis, tal cual, para que podáis generar vuestro propio juego y adaptarlo a vuestra clase, a vuestros peques o a cualquier actividad tipo gymkana.

Qué juego vas a conseguir con este prompt

  • 4 jugadores (cada uno con su camello y su color).
  • Meta en 10 avances: el primero que llega, gana.
  • En cada ronda aparece una pregunta del sistema métrico.
  • Hay 30 segundos para responder en voz alta.
  • Al terminar, se muestra la respuesta correcta.
  • Y lo más importante: no decide la IA quién acierta. Lo decide el presentador (tú) y haces clic en el camello que corresponda para que avance.

Esto lo hace perfecto para aula, biblioteca, talleres, familia… porque mantiene el juego rápido, limpio y sin discusiones con el robot.

Cómo usar este prompt (paso a paso)

  1. Abre la herramienta donde estés generando el juego (IA Studio/Canva o el entorno que estés usando).
  2. Pega el prompt completo (lo tienes más abajo).
  3. Pide que te lo devuelva como un único archivo HTML.
  4. Prueba el HTML en tu navegador (doble clic y listo).
  5. Si lo quieres publicar online, puedes subirlo donde suelas alojar recursos, integrarlo en tu web o crear un enlace público en cualquiera de esos dos generadores de juego que te propuse (IA Studio o Canva).

Consejo práctico: si quieres que el juego quede “modo proyector”, ponlo a pantalla completa y listo.

Prompt completo (copiar y pegar)

Nota: este prompt está pensado para que el resultado sea un HTML autocontenido con CSS y JavaScript dentro, sin librerías externas, listo para abrir y jugar

Actúa como un desarrollador front-end senior y crea un juego completo en un único archivo HTML (con CSS y JavaScript embebidos) que funcione al abrirlo en el navegador, sin dependencias externas.

Juego: “Carrera de Camellos (Feria)”

  • 4 camellos / 4 jugadores (Carril 1 a 4).
  • Meta a 10 avances (posición 0 a 10). El primero en llegar a 10 gana.
  • Para avanzar hay que acertar una pregunta del Sistema Métrico Internacional (gramos, litros, metros, conversiones y equivalencias).
  • En cada ronda:
    1) Se muestra una pregunta en pantalla.
    2) Arranca un contador visible de 30 segundos para que los participantes respondan en voz alta (no hace falta reconocimiento de voz).
    3) Al terminar el contador (o con un botón “Mostrar respuesta”), se muestra la respuesta correcta y una breve explicación.
    4) Se habilita que el presentador haga clic en el camello del jugador que acertó para que avance +1. Los demás no avanzan.
    5) Botón “Siguiente pregunta” para iniciar otra ronda.

Interfaz (UI)

  • Fondo tipo feria/carreras (estilo simple, sin imágenes externas).
  • 4 carriles horizontales con su etiqueta.
  • Cada camello puede ser un emoji 🐪 o un icono dibujado con CSS, pero debe moverse claramente por casillas (0..10).
  • Mostrar una línea de meta y un marcador de progreso “Avances: X/10” para cada jugador.
  • Panel central con:
  • Pregunta actual
  • Tiempo restante (30 → 0)
  • Botones: “Iniciar ronda”, “Mostrar respuesta”, “Siguiente pregunta”, “Reiniciar juego”
  • Cuando alguien llega a 10:
  • Mostrar un modal/overlay “¡Gana Jugador X!” con opción “Reiniciar”.

Lógica del quiz

  • Genera un banco de mínimo 60 preguntas variadas en español, mezclando:
  • Conversión de unidades: km↔m↔cm↔mm; kg↔g↔mg; L↔mL↔cL.
  • Problemas cortos: “¿Cuántos mililitros son 2,5 L?”
  • Verdadero/Falso: “1 kg = 1000 g”
  • Elección múltiple (A/B/C) en algunas preguntas.
  • Evita repetir preguntas hasta agotar el banco; luego se puede reiniciar el banco.
  • Cada pregunta debe tener:
  • question (texto)
  • answer (respuesta correcta)
  • explanation (breve explicación)

Interacción clave (muy importante)

  • NO intentes decidir quién acertó: el presentador lo decide y hace clic en el camello correcto.
  • Después de mostrar la respuesta, deben aparecer botones grandes tipo:
  • “Avanza Jugador 1”
  • “Avanza Jugador 2”
  • “Avanza Jugador 3”
  • “Avanza Jugador 4”
    (o permitir click directo sobre el camello/carril).
  • Al avanzar uno, se bloquea esa ronda para que no avancen dos por error.

Pantalla inicial (Setup) antes de jugar

  • Al cargar, NO se ve la carrera todavía. Se ve una pantalla de configuración:
  • 4 campos de texto para nombres (Jugador 1 a 4)
  • Valores por defecto: “Jugador 1”, “Jugador 2”, “Jugador 3”, “Jugador 4” si quedan vacíos.
  • Botón grande: “Empezar carrera”
  • Al pulsar “Empezar carrera”:
  • Se guarda la configuración
  • Se oculta el setup y se muestra el juego
  • Los nombres aparecen en carriles y en el modal del ganador.

Camellos distintos y con color diferente

  • Cada jugador tiene un camello visualmente distinto (emoji 🐪 vale, pero con placa/medalla distinta).
  • Asigna un color por jugador:
  • Jugador 1: rojo
  • Jugador 2: azul
  • Jugador 3: verde
  • Jugador 4: morado
  • El color se aplica a:
  • Etiqueta/nombre del carril
  • Marcador de progreso
  • Placa/fondo detrás del camello (si es emoji).

Reiniciar

  • El botón “Reiniciar juego” debe preguntar:
  • Opción A: “Reiniciar carrera (mantener nombres)”
  • Opción B: “Volver a configuración (cambiar nombres)”
  • Implementa esto con un modal simple o confirmación doble.

Requisitos técnicos

  • Código limpio, comentado, fácil de editar.
  • Todo en español (España): textos de UI, preguntas, mensajes.
  • Responsive básico.
  • Sin librerías externas.
  • Al final, entrega solo el contenido del archivo HTML, listo para copiar/pegar y ejecutar.

Ideas rápidas para personalizarlo (sin tocar código casi)

  • Cambiar el tema: “Sistema Solar”, “Animales”, “Multiplicaciones”, “Lengua”, “Historia”… lo que quieras.
  • Cambiar la meta: 10 avances, 15, 20…
  • Meter “comodines” (por ejemplo: doble avance una vez por partida).
  • Modo equipos: 2 equipos, 6 equipos, etc.

Demo del juego (por si alguien quiere verlo antes)

https://duaconcanvasheets.my.canva.site/sistemametricoalehoppp

Este mes de julio llega una propuesta formativa completamente nueva y diseñada por y para docentes: el Canva Teachers Camp 2025, una formación online, gratuita y pensada 100% para transformar la práctica en el aula.
Tendrá lugar del 7 al 10 de julio y está organizada por Kumubox junto a Canva for Education.

Este año tengo la suerte de participar como ponente y me hace mucha ilusión poder compartir todo lo que he estado trabajando con Canva Sheets y el enfoque DUA.

📅 Mi ponencia: Jueves 10 de julio

🧠 “DUA automatizado: apoya, visualiza y adapta con Canva Sheets”

En esta sesión te mostraré cómo organizar los apoyos de tu alumnado, visualizar tu práctica docente y adaptar materiales con ayuda de Canva Sheets. Todo ello de forma visual, práctica y sin necesidad de saber fórmulas complicadas. Además, al terminar mi sesión, te regalaré la plantilla editable de todos los recursos que vamos a ver y terdrás acceso a la web en la que presento todo el trabajo realizado.

Por ¡Ojo! No solo estaré yo, seremos más de 10 docentes contándote las nuevas maravillas de Canva, te dejo por aquí las sesiones, lo ponentes y los horarios.

¿Qué ofrece el Canva Teachers Camp?

  • 16 ponencias con formadores y docentes expertos
  • Recursos y estrategias sobre DUA, gamificación, LOMLOE, evaluación y más
  • Herramientas prácticas con Canva AI, Canva Code, Canva Sheets y Visual Suite
  • Plantillas descargables listas para usar
  • 11 ebooks de regalo
  • Y la posibilidad de obtener un certificado oficial de 50 horas (2 ECTS), válido para oposiciones, sexenios y trienios

📥 ¿Te animas a vivirlo conmigo?

Puedes inscribirte de forma gratuita desde aquí:
👉 Apúntate al Canva Teachers Camp 2025

Y si además decides obtener el certificado oficial, sumarás 50 horas (2 ECTS) válidas para oposiciones, trienios o sexenios.
Una buena forma de aprovechar la formación que ya haces… y de paso, apoyar también mi labor como formadora 💜

Te aseguro que es una formación útil, práctica y transformadora.
Nos vemos el 10 de julio… y ya verás lo que puede hacer Canva en tu aula. 😉

¿Te imaginas un libro que combine narrativa, retos matemáticos y material manipulativo de forma natural y emocionante? Así nace Los Cubimáticos, un proyecto que une lectura, juego y aprendizaje, pensado especialmente para niños y niñas de 6 a 8 años. En esta entrada te cuento en qué consiste, cómo surgió y por qué está revolucionando la forma en la que los más pequeños se acercan a las matemáticas.

¿Qué es Los Cubimáticos?

Los Cubimáticos es mucho más que un libro. Es una experiencia didáctica que mezcla una historia de aventuras con retos matemáticos que se resuelven usando material manipulativo (cubos ensartables, rejillas, rectas numéricas…). El protagonista, Aitor, vive un verano inolvidable junto a su hermana Eider, su prima Abril y otros personajes encantadores… ¡y con la ayuda de una IA llamada Cubi!

Durante la historia encontrarás:

  • Retos matemáticos contextualizados
  • Mini talleres para jugar mientras se aprende
  • Material recortable para manipular mientras se lee
  • Sorpresas y referencias culturales pensadas para enganchar desde el minuto uno

¿Qué competencias se trabajan?

Con Los Cubimáticos se trabajan competencias clave desde un enfoque manipulativo, vivencial y divertido:

  • Comprensión lectora
  • Razonamiento lógico-matemático
  • Trabajo en equipo y resolución de problemas
  • Atención y observación
  • Educación emocional y convivencia

¿Por qué nació este proyecto?

Este proyecto nace del aula, de las ganas de cambiar la forma de enseñar matemáticas y de llevar a las casas una herramienta que combine lo curricular con lo emocional. Detrás de más de 20 años de experiencia en educación y que sabéis que siempre he defendido el aprendizaje significativo, ll libro está basado en mi práctica real, en mi alumnado, y en muchas meriendas y anécdotas en familia.

¿Qué incluye la caja de Los Cubimáticos?

Además del libro, el proyecto se acompaña de una caja didáctica «La Cubi Caja» que contiene:

  • 20 cubos ensartables
  • 4 rectas numéricas
  • 2 rejillas de diez
  • Material recortable impreso
  • Manual de instrucciones
  • ¡Y acceso a retos y contenidos extra en la web!

¿Dónde comprarlo?

Puedes conseguir el libro y la caja completa desde la tienda oficial:
👉 www.loscubimaticos.com/tienda

Los Cubimáticos no es solo un libro para aprender matemáticas, es una invitación a vivirlas. Una historia que emociona, reta y une. Si estás buscando un recurso que enganche a tus alumnos o a tus peques en casa, esta aventura merece un hueco en tu estantería. Y ojo… habrá segundo libro ;D