Aquí estoy otra vez, el nivel 2 de este curso es algo extenso, y por ello lo voy dividiendo en diferentes entradas.
Hoy vamos a ver, dentro del Marco de referencia del que hablábamos la semana pasada, las dinámicas y la motivación.

Dinámicas
Las dinámicas del juego establecen las motivaciones personales de cada individuo para participar en la actividad gamificada; por ejemplo, las recompensas, el reconocimiento o prestigio, los logros, la competencia y el compañerismo.
En este caso, tenía que crear una cita y una nube de palabras para interiorizar la definición. Para la cita he usado https://www.canva.com, herramienta que ya he usado en más ocasiones, y para la nube de palabras, me he estrenado con Tagul Os dejo mis creaciones:
dinamicas-gamificadas

frase-dinamicas

Motivación
La motivación se alza como el elemento central del que partir para superar tu misión ya que es la que va a posibilitar el aprendizaje y vencer a las máquinas.
Para conoce mejor qué es la motivación, he creado un mapa mental o una infografía.
En este caso, me he decidido por el mapa mental, con el objetivo de conocer un nuevo programa. Esta vez, he utilizado Goconqr, el cual, por cierto, me ha gustado bastante.
png

Nos queda la Parte 3, en la que trabajaremos la audiencia o jugadores y la medición. Hasta el próximo capítulo de #gamificaMOOC

Hoy os traigo la definición del marco MDA, para empezar a entender un poquito más que es la gamificación.
Tenía que elaborarlo en formato PechaKucha 20×20. He respetado lo de 20 diapositivas, pero el tiempo de cada una, no llega en su mayoría a 20 segundos. Eso es porque he utilizado un programa nuevo para realizar la presentación, Powtoon. Ha quedado precioso, pero todavía no lo domino del todo ;D

Os dejo el enlace para que veáis mis progresos… 😀
mda

Gamificación: Marco de Referencia MDA

Os presento mi nuevo reto, un curso sobre Gamificación en el aula. Hace tiempo que estoy intrigada sobre la terminología que conlleva la palabra en sí, y muerta de curiosidad por conocer que se hace exactamente en un aula en el que se trabaja desde la gamificación. Así que aquí estamos.

Para poder superar este curso, no tendré que realizar unidades de trabajo, sino que se me propondrá distintos retos e iré superando niveles. Como en un juego de plataformas ( Véase Super Mario Bros o Donkey Kong que además me recuerdan a mi niñez).

Nivel 1
Fase 1: Creación de tu Diario de Misión
Utilizaré este blog para realizar mi diario de misión. Para saber que la entrada publicada está relacionada con el curso, siempre acompañaré el título del post con el hashtag del curso #gamificamooc

Fase 2: Creación de tu avatar
A esto le dediqué un par de días, bueno o más bien, un par de noches. Al principio pensé usar mi logo de unaprofe, lo creé al hacer mi blog y todavía me identifico mucho con él.
unaprofe-logo
Luego pensé en ponerme de rubia, es mi color de pelo actual. Os presento a mi Avatar2
avatar2
Y al final cambié al Avatar superheroe. ¿Por qué? Trabajo en una clase de 1º de Primaria y este año, para trabajar la motivación hemos creado grupos de trabajo y cada uno es un superhéroe. Y como lo aprendido aquí lo pienso llevar a mi aula…que mejor manera de empezar, que con mi Avatar de superheroina.
superherotar_20161026_110907

Fase 3: Curación de contenidos
Para la fase 3 usé mi Pinterest, y creé un nuevo tablón en el que ir añadiendo todo lo que encontrase sobre Gamificación
Os dejo el enlace al tablón #gamificamooc y además os invito a que cotilleéis un poco los demás.
gamificacion-pinterest

Fase 4: Crónica de aprendizaje
Aquí es donde os cuento todo lo que he aprendido como fase inicial sobre lo que es gamificación. Veamos si estáis de acuerdo conmigo:
Aplicar la gamificación en el ámbito de la educación consiste en utilizar una actividad lúdica para aprender o llevar al aula la organización y las reglas de un juego, con el objetivo de implicar a los alumnos y ofrecerles una forma diferente de aprendizaje. Para ello, se recompensa la realización de ciertas tareas establecidas con puntos, niveles o rankings, fomentando el esfuerzo, la autoafirmación y la colaboración.

Las ventajas de aprender de manera práctica, compartida y lúdica son múltiples, tanto desde el punto de vista educativo como personal y social. El juego educativo:

Trabaja la toma decisiones, la habilidad para solucionar problemas y la creatividad.
Mejora la capacidad de cooperar y el respeto a los demás.
Fomenta la motivación y despierta el interés por el estudio y el aprendizaje.
Afianza conocimientos.
Puede proponer roles o situaciones reales por lo que prepara para la vida.

Os dejo alguno artículos que hablan más sobre ello:
Educación 3.0
AulaPlaneta
Centro CP
The flipped classroom

Y por ahora ya está ¡HASTA LA FASE 2!

Hoy termino me curso de Scratch, que durante unos meses he estado realizando con Intef (Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación de Profesorado). He aprendido muchas cosas, pero sobre todo he aprendido a compartirlas. Por ello, hoy os traigo mi proyecto final: Como aplicar Scratch en el aula de inglés con niños de 1º de Primaria.
OS dejo el enlace al pdf desarrollado y el enlace al programa que cree (falta mucho por desarrollar y os aniño a continuarlo…) sobre los sonidos de los animales.
Proyecto scratch

Os animo a que investiguéis sobre el tema y os invito a que me propongáis cualquier idea nueva!